
중국 최고의 슬레이 더 스파이어 2 플레이어들이
자신들의 혹평 리뷰에 대해 설명한다
by 코타쿠
만약 여러분께서 Slay the Spire 2의 얼리 액세스 여정을 지켜봐 왔다면,
이 게임이 세 번이나 악평 세례를 받았다는 사실을 알고 있을 겁니다.
세 번째 악평*은 여러 가지 이유로 일단 넘어가도록 하겠지만,
처음 두 번의 악평은 짚고 넘어갈 필요가 있습니다.
(*페미니스트 게임 저널리스트 아니타 사키시안이 슬레이 더 스파이어2의 컨설턴트로 참여했다는 이슈)
혹시 상황을 잘 모르시는 분들을 위해 간단히 설명드리겠습니다.
지난 3월 말, 개발사 메가 크릿은 베타 패치 v0.100.0을 공개했습니다.
그런데 이 패치에 포함된 여러 밸런스 조정이
중국 플레이어들 사이에서 큰 반발을 불러일으켰습니다.
특히 가장 큰 논란은 3막 보스인 도어메이커였는데요.
베타 패치 v0.100.0에서 도어메이커가 대대적으로 개편되자,
슬레이 더 스파이어 2는 곧바로 혹평 세례를 받게 됩니다.
그리고 4월 17일, 슬레이 더 스파이어 2의 첫 번째 대규모 업데이트가 출시된 뒤
게임은 중국 플레이어들로부터 두 번째 혹평 공세를 맞게 됩니다.
이번 업데이트에서는 베타 패치 v0.100.0에서 이루어졌던 변경 사항 대부분이
정식 버전에 적용됐으며, 여기에는 도어메이커 전투 개편도 포함되어 있었습니다.
중국 플레이어들의 불만은 이전과 크게 다르지 않았습니다.
그들은 문제 삼았던 변경 사항이 그대로 유지된 것에 강하게 반발했습니다.
하지만 중국 밖의 플레이어들에게 이런 반응은 다소 이해하기 어려웠는데요.
메가 크릿이 공개한 통계에 따르면
도어메이커는 3막 보스들 가운데 가장 쉬운 보스였기 때문입니다.
다만 여기에는 한 가지 문화적 차이가 있습니다.
중국에서는 단체 혹평을 바라보는 시각이 서구권과 상당히 다릅니다.
디스코드, X, 심지어 스팀의 상당수 소셜 기능까지 중국에서는 이용이 제한되어 있기 때문에,
많은 중국 플레이어들은 리뷰를 통해
집단적으로 불만을 표출하는 것이
개발사에 의견을 전달할 수 있는 사실상 유일한 수단이라고 생각합니다.
그럼에도 언어 장벽 탓인지 중국 외 지역의 플레이어들은
여전히 의문을 품고 있었습니다.
중국 플레이어들이 도어메이커를 싫어한다는 사실 자체는 분명했지만,
정작 왜 그렇게까지 반발하는지는 알 수 없었던 것이죠.
도어메이커의 어떤 점이 그토록 문제였던 걸까요?
다행히도 콘텐츠 크리에이터
아이리스 라파엘의 유튜브 영상 덕분에,
이제 그 이유를 보다 명확하게 이해할 수 있게 되었습니다.
아이리스 라파엘은 5월 초,
중국의 유명 슬레이 더 스파이어 2 플레이어들과 스트리머들을 초청해
원탁 토론을 진행했습니다.
그리고 5월 26일에는 영어 자막이 포함된 토론 영상을 공개했죠.
영상 길이는 약 2시간 20분에 달합니다.
굳이 전부 볼 필요는 없습니다.
저도 시간이 남아도는 건 아니지만, 그래도 끝까지 시청해 봤고
주요 내용을 간단히 정리해 보겠습니다.
도어메이커 논란을 제외하면, 이들이 가장 큰 문제로 지적한 부분은 1막이었습니다.
우선 참가자들은 하나같이 오버그로스 바이옴이
언더독스 바이옴보다 훨씬 어렵다는 데 동의했고,
저 역시 같은 생각입니다.
특히 레이더 삼인조나 슬리더링 스트랭글러와 스내핑 잭스프루트 조합을 생각하면,
오버그로스의 일반 전투들은 체감 난이도가 상당히 높습니다.
(다만 저는 1막이 덱 빌드의 자유도를 지나치게 제한한다는 주장에는 완전히 동의하지 않습니다.)
그들의 논리는 이렇습니다.
1막을 안정적으로 넘기기 위해서는
광역 공격 카드와 높은 방어 성능을 가진 카드를 우선적으로 집어야 하고,
그러다 보면 2막 이후에 필요한 핵심 시너지 카드들과
맞지 않는 카드들까지 덱에 쌓이게 된다는 것입니다.
이 지적 자체는 맞습니다.
실제로 그런 상황이 자주 발생하니까요.
하지만 저는 그것이 반드시 문제라고는 생각하지 않습니다.
(중략)
그런데 이 지점에서
중국 최상위 플레이어들의 시각과 다른 지역 플레이어들의 시각이 갈리는
더 근본적인 이유가 드러나는데요….
바로 세이브/로드 플레이입니다.
영상에 등장한 플레이어들 중 절반 정도는
스스로를 “SL 플레이어”라고 소개합니다.
여기서 SL은 Save/Load를 의미합니다.
즉, 전투 도중 저장과 불러오기를 반복하며
최적의 결과를 찾아가는 플레이 방식입니다.
영상에서도 여러 참가자가 자신의 연승 기록을 언급하는데
, 한 플레이어는 무려 150연승을 기록 중이라고 말합니다.
물론 이런 기록은 세이브/로드를 적극적으로 활용했을 때에만 가능한 수치입니다
제 생각에 바로 여기서 모든 논란의 핵심이 시작됩니다.
세이브/로드 플레이는 중국 커뮤니티에서 유독 인기가 높지만,
다른 지역의 최상위 플레이어나 유명 스트리머들 사이에서는 거의 사용되지 않습니다.
서구권에서는 보통 이를 ‘세이브 스컴(save scum)’이라고 부르며
별도의 플레이 방식으로 취급하죠.
그리고 이것이 중국 플레이어들이 도어메이커를 특히 싫어했던 이유이기도 합니다.
도어메이커는 전투 내내 카드 소모와 드로우 제한 기믹을 반복적으로 사용합니다.
따라서 플레이어가 특정 상황을 저장해 두고
여러 선택지를 시험해 보는 세이브/로드 플레이의 효율이 크게 떨어집니다.
다시 말해, 도어메이커는 사실상 SL 플레이를 정면으로 견제하는 보스였던 셈입니다.
물론 지금은 상황이 달라졌습니다.
이 영상이 공개된 이후 도어메이커는 게임에서 삭제되었고,
새로운 보스인 에온글래스가 그 자리를 대신하게 되었습니다.
(중략)
개인적으로는 중국 최상위 플레이어들이 제시한 의견 가운데
충분히 설득력 있는 부분도 많다고 생각합니다.
다만 한 가지는 선뜻 동의하기 어렵습니다.
바로 게임 밸런스를 SL 플레이에 맞춰 조정해야 한다는 주장입니다.
SL 플레이는 중국 밖에서는 거의 사용되지 않는 방식입니다.
그런 상황에서 게임 전체의 밸런스를 SL 플레이어 기준으로 설계하자는 주장은,
결과적으로 대다수 플레이어가 원하지 않는 방향의 변화를 요구하는 것처럼 보입니다.
(후략)
원문:
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한줄요약: 세이브로드 플레이하기 어려워져서….