
· 내 게임은 왜 그렇게 형편없을까?
· 3만 8천 달러 들여서 만들었다는 비주얼 노벨
· 3년동안 공들여 만든 게임이 77장밖에 안팔린 썰
· 5년의 개발 끝에 출시한 RPG가 12장 팔린 썰
· 거대 인디 게임 퍼블리셔의 예견된 몰락…
· 로그라이크 덱빌더의 시대는 저무는가?
안녕하세요 여러분,
저는 6년 이상의 경력(Unity 사용)을 보유하고
스팀에 5개의 상용 타이틀을 출시한 NourSaiFR라는 1인 인디 개발자입니다.
제가 만든 게임들은 다음과 같아요 (스팀 계정은 여러 개를 사용하고 있습니다).
Final Stardust: Cosmic Nexus (개발 기간 4년)
Blue Hunter (개발 기간 9개월)
Solo Chess (개발 기간 1년)
A Game About Shooting Bullets At Bullets (개발 기간 1.5개월)
(참고:
가끔 여러 개의 게임을 동시에 작업하기 때문에,
개발 기간의 합이 제 전체 경력 기간과 딱 들어맞지는 않습니다.)
잘못된 접근 방식
(Final Stardust: Cosmic Nexus)
저는 아마 시중의 개발자들 중 99%보다 더 많은 앱을 출시했을 것이고,
크고 작은 프로젝트, 2D와 3D 등
온갖 종류의 프로젝트를 진행해 왔습니다.
하지만 그렇다고 해서 성공이 보장되는 건 아니더라고요.
지금 시점에서는 차라리
다른 사람의 게임 기획서를 따르는 게 더 성공적이지 않았을까 싶어요…
제 게임을 성공시키는 것보다
남의 게임을 성공시킬 확률이 더 높게 느껴지는데,
참 씁쓸한 일이죠.
(A Game About Shooting Bullets At Bullets)
한 장르에만 특화하는 것이 더 효과적이라는 의견도 있겠지만,
저는 열린 마음으로 다양한 유형의 프로젝트를 실험해보고 싶었습니다.
그게 저를 전반적으로 더 나은 개발자로 만들어줄 줄 알았는데,
새로운 장르의 프로젝트를 시작할 때면
여전히 지식과 경험이 많이 부족하다는 사실을 인정할 수밖에 없네요.
실망스러운 결과
(Blue Hunter)
제 게임들이 독창적이지 않다고 말씀하실 수도 있을 겁니다.
실제로 제가 좋아하거나 인기 있는 게임을 가져와서
역설계(리버스 엔지니어링)하려고 시도한 적이 많거든요.
분명 이게 정석적인 방법은 아니지만,
솔직히 스팀에 있는 모든 게임이 다 독창적인 건 아니잖아요.
가장 괴로운 부분은 게임이 실패했다는 사실 자체가 아닙니다.
리뷰 50~100개를 받는 것조차 힘들어서
결국 리뷰 3개로 끝나는 상황이 반복되는 게 더 힘들죠.
결국 공들여 작업한 결과물로 벌어들이는 수익은 거의 0원이고,
마치 보기 흉한 ‘AI 쓰레기(slop)’를 하나 더 만든 것 같은 기분이 드네요.
대부분의 사람들은 프로젝트를 끝마치는 것조차 힘들어하는데,
저는 정반대의 문제로 고민하고 있다는 게 참… 슬픈 현실입니다.
게임의 매력(Hook)이 부족한 이유
(Solo Chess)
저는 위시리스트를 확보하기 위해
대부분의 게임이 사용하는 다양한 마케팅 전략에 대해 알고 있습니다
(아시는 분들은 아시겠지만, 마케팅 가이 크리스의 전략 같은 것들요).
크라우드 펀딩, 광고 집행, 인플루언서 섭외, 콘텐츠 제작, 퍼블리셔 협업 등
정말 여러 가지를 해봤습니다.
제가 마케팅의 달인이라는 건 아니지만,
문제는 마케팅이 아니라
‘시장에서 팔릴 만한/사람들이 원하는‘ 게임을 만드는 것 자체에
있다는 게 분명해 보입니다.
솔직히 뭐가 문제인지 모르겠습니다…
아니, 사실은 알고 있지만 인정하고 싶지 않은 걸지도 모르겠네요.
(Final Stardust: Cosmic Nexus)
이 말을 하면 다들 다른 부분은 제쳐두고
이 점만 물고 늘어질까 봐 조심스럽긴 하지만…
사실 저는 비디오 게임을 하지 않습니다.
농담이 아니라 정말 진지하게 드리는 말씀입니다.
어쩌면 제가 농담거리일지도 모르겠네요.
제 삶을 개선해보려는 노력의 일환으로
비디오 게임에 쓰는 시간을 줄이기로 결심했었거든요.
하지만 이건 게임 개발자로서는 치명적인 실수였습니다.
요즘의 저는 게임을 플레이하기보다는
차라리 개인 프로젝트 작업을 하는 데 시간을 쓰고 싶어 합니다.
서류상으로는 성실해 보일지 몰라도,
이는 인디 게임을 특별하게 만드는 그 요소를
결코 이해하지 못하게 된다는 뜻이기도 하겠네요.
약간의 과거 이야기
(Blue Hunter)
저는 닌텐도와 플레이스테이션 게임을 하며 자랐기 때문에,
게임 개발을 시작한 2020년 전까지는
스팀을 써본 적이 없었습니다.
스팀 문화에 대해 아무것도 모른다는 사실을 깨달았을 때의 충격은 정말 컸습니다.
인기 있는 게임들을 몇 개 플레이해 본 후에도
여전히 이해가 되지 않았죠.
제 눈에는 전혀 매력적이지 않은 게임들이
엄청난 돈을 벌어들이고 있더라고요…
(A Game About Shooting Bullets At Bullets)
‘인디‘스러운 게임들을 만들려고 노력해봤지만,
결코 제대로 맞아떨어지는 느낌이 없었습니다.
항상 제 게임 루프에는 뭔가가 빠진 것 같았어요.
성공한 게임들이 가지고 있는 그 ‘마법 같은 재료’ 말이죠.
단순히 기존 게임을 복제하는 것만으로는 부족합니다.
왜 그게 먹히는지 원리를 이해해야 하는데….
가끔은 제가 제대로 된 좋은 게임을 만드는 것보다
게임을 복제하는 데 더 소질이 있는 것 같다는 생각이 들어요.
차라리 ‘슬레이 더 스파이어‘, ‘할로우 나이트‘ 같은
인기 게임을 만드는 법에 대한 강의를 만들어야 할 때일까요?
그래도 완전히 시간 낭비였던 건 아닙니다
이 글에서 그나마 다행인 점은,
제가 해온 모든 일들 덕분에
좋은 기회들을 얻었다는 것입니다.
프로젝트 진행 과정을 공유하지 않았다면
절대 연락이 닿지 않았을 회사들과 협업하기도 했으니까요.
(Final Stardust: Cosmic Nexus)
지금 시점에서 저는 스스로가 개발자보다는
매니저 역할에 더 적합한 것 같다는 생각이 드는데,
참 아쉬운 부분입니다.
계속 코딩을 하고 싶지만 가끔은 코딩이 정말 내 길인가 싶기도 해요.
이걸 미리 알았더라면
아마 다른 직업을 선택했을지도 모르겠습니다.
사실 웃긴 건, 전 처음부터 개발자가 될 생각이 없었다는 거예요.
처음 시작할 때는 프로토타입만 만들 수 있을 정도로 배워서
그걸로 투자를 받고 개발자를 고용하려고 했거든요.
(Final Stardust: Cosmic Nexus)
짐작하시겠지만 그런 투자금은 전혀 모이지 않았고,
결국 제가 개발자가 되어버렸습니다.
미래를 바라보며 서른이 넘은 나이에 진로를 바꾸기에는 조금 늦은 감이 있고,
수년간 쌓아온 경력을 버리는 것도
그게 생계 수단이라면 말이 안 되는 일이죠.
가끔은 다음 행보가 무엇이 되어야 할지 고민이 깊어집니다.
누군가 말했죠.
“광기란 똑같은 일을 반복하면서 다른 결과를 기대하는 것이다.”
(Final Stardust: Cosmic Nexus)
저는 마치 영화 속에 갇힌 것처럼,
매일 아침 깨어나 똑같은 일상을 반복하는 굴레에 빠진 기분입니다.
아무것도 변하지 않아요.
똑같은 과정, 똑같은 결과.
아무리 열심히 노력해도 제 운명은 이미 정해져 있는 것만 같네요.
혹시 저와 같은 경험을 하고 계신 분이 있나요?
그렇다면 앞으로 어떤 계획을 가지고 계신가요?
지금 저에게는 외부의 의견이 정말 절실합니다.
원문:
아래는 이에 대한 레딧의 피드백들
예전에 당신을 조금 팔로우했었는데,
이렇게 게시물을 올리시는 걸 보니 왠지 어색하네요.
제 생각에는 당신은 유희왕 애니메이션,
특히 5D를 좋아하는 사람들처럼
아주 명확한 대상층을 위해 게임을 만들었던 것 같아요.
이해하기 쉽고 전달력도 뛰어났죠.
그런데 최근 게임들은 “주코프스키의 조언을 따라 작은 게임들을 만들고 있다“는 느낌이 강하네요.
게임을 만드는 이유를 다시 한번 생각해 볼 좋은 기회일지도 모르겠네요.
현재 6번째 게임을 개발 중이며
스팀에서 100만 달러 이상의 수익을 올린 개발자로서,
제가 처음 겪었던 문제는 바로 당신을 찾는 것이었습니다.
당신의 이름을 검색해 보니 다음 링크가 나왔습니다:
https://store.steampowered.com/developer/noursaifr
여기에는 게임이 하나만 나와 있지만,
말씀하신 내용을 바탕으로
더 많은 게임을 보유하고 계신 것 같아 찾아보니
개발자 페이지를 클릭해 보니 이 링크로 연결되었습니다:
https://store.steampowered.com/search/?developer=NourSaiFR
아하, 여기 당신의 게임 5개가 모두 있네요.
출시하는 게임마다 개발자 페이지에 제대로 표시되도록
일관성 있게 관리하지 않으시는 것 같아요.
이렇게 되면 팔로워 수가 줄어들게 돼요.
팔로워는 게임 출시 알림을 받는 사람들이죠.
시간이 지나면서 팔로워 수가 누적될 거예요.
제 경우에도 그렇게 많은 수는 아니지만,
조금이라도 도움이 되고 개발자로서의 신뢰도를 높여주니까요.
제 게임의 경우, 관련 서브레딧에 몇 번 글을 올리고
콘텐츠 크리에이터들에게 연락하는 게 거의 전부입니다.
콘텐츠 크리에이터들에게 연락하는 방식이 제 성공률의 99%를 차지해왔습니다.
당신의 게임 중 하나가 indie.io에서 퍼블리싱된 것을 봤습니다.
indie.io는 악명 높은 사기 퍼블리셔라서,
그런 곳에 속으셨다니 정말 안타깝습니다.
뭐..안타깝게도 대부분의 퍼블리셔들이 사실상 사기죠.
그들은 당신에게 실질적인 도움을 주지 않으면서,
당신의 돈만 받아갈 뿐입니다.
장르를 자주 바꾸는 건 도움이 안 돼요.
저는 Bullet Heavens(뱀파이어 서바이버)로 시작해서
인크리멘탈 게임으로 방향을 바꿨죠.
이 두 장르는 서로 인접해 있어서
제가 만든 게임들은 거의 장르를 바꾸지 않았어요.
이건 의도적인 거예요.
장르를 너무 자주 바꾸면 쌓아온 팬층을 잃게 되고,
콘텐츠 크리에이터들이 특정 장르만 다루기 때문에
그동안 쌓아온 콘텐츠도 의미가 없어지거든요.
장르를 자주 바꾸다 보면 그들이 관심 있는 장르를 왔다 갔다 하게 되고,
결국 매번 처음부터 다시 시작하는 꼴이 되죠.
이것저것 잡다한 게임을 잔뜩 만드는 것만으로는
성공할 수 없습니다.
게임 개발, 특히 해당 장르에 중요한 교훈들을 배워야 합니다.
형편없는 게임은 실패합니다.
저도 그런 경험이 있어서 압니다. (3D 학습용으로 만들었다가 일종의 밈으로 출시했던 다른 게임은 예상대로 실패했습니다.)
뭐, 누구도 일부러 형편없는 게임을 만들려고 하지는 않죠.
때로는 어쩔 수 없이 그렇게 될 뿐이니까요.
자신이 개발하려는 장르의 게임을 직접 플레이해보고
무엇이 그 게임을 재미있게 만드는지 파악하려고 노력하지 않으면
어려움을 겪을 거예요.
당신 스스로 게임을 안 한다고 했잖아요.
당신이 실패하는 이유를 굳이 하나 꼽자면 바로 그거예요.
당신은 이전에 나온 좋은 게임들을 전혀 해보지 않았기 때문에,
어떤 게임이 특정 장르에서 좋은 게임인지 전혀 모르는 겁니다.
게임 제작으로 생계를 유지하고 싶다면,
자신이 집중하고 있는 장르에 훨씬 더 깊이 몰입해야 합니다.
그리고 적어도 두세 개의 게임은 한 장르에 집중해서 만들어 보세요.
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이렇게 성실하게 망하는 케이스도 잘 없을듯
일단 마지막 게임 빼면
퀄리티 자체는 다 준수해보이기도 하고